Mapa
de bits (Bitmap):
Una imagen
digital 2D. Una representación exacta, consistente
en filas y columnas de puntos, de una imagen gráfica
en la memoria del ordenador se conoce como un mapa de bits. En términos estrictos,
un mapa de bits se refiere a las imágenes que tienen dos niveles (es decir,
cada píxel en la imagen está "desactivado"
o "activado", como en blanco y negro), pero el término se utiliza comúnmente
en lugar del término correcto "pixmap, mapa de pixeles" para describir imágenes
digitales en color. Ejemplos de mapas de bits son los fondos y los sprites.
Almacenar mapas de bits necesita mucha memoria del ordenador. Un bitmap es una
imagen definida por una colección de puntos, al contrario de una imagen vectorial,
la cual se define mediante una fórmula matemática.
Mapa de
luz:
Textura específica que simula los efectos de
iluminación según el origen de la fuente de luz.
Mapeado
(Mapping):
El término
utilizado para la proyección de una textura en
la superficie de un objeto 3D.
Mapeado cúbico
(Cube environment mapping):
Hasta hora, los efectos de espejo han sido mapeados en una superficie única,
que falla al crear una reflexión realista en objetos 3D (por ejemplo, una botella).
El mapeado cúbico significa que las reflexiones se mapean sobre un cubo de 6
caras por lo que las reflexiones de los movimientos son como en la vida real.
Mapeado
del entorno (Environment mapping):
Los reflejos del entorno se mapean en un objeto, permitiendo que las escenas
3D se rendericen de forma aún más realista.
Mapeado
de texturas (Texture Mapping):
La superposición de una textura o forma 2D sobre la superficie de un objeto
gráfico 3D. Este método es muy eficiente para producir la apariencia de textura.
Megabyte:
1 millón de bytes. Abreviatura "MB".
Memoria
de texturas:
Esta memoria se utiliza
para almacenar la información referida a las texturas.
La utilización de la memoria de la tarjeta gráfica se comparte normalmente entre
las texturas, el Z-búfer y dos búferes
de frames.
Mezcla
alpha (Alpha blending):
Esta técnica se ocupa de los efectos de transparencia u opacidad,
por ejemplo cuando se mira a un espejo o debajo del agua. De este modo es posible,
mediante modificación de píxeles, "mezclar
juntos" varios objetos. La mezcla Alpha requiere una fuente con componente
rojo, verde, azul y Alpha, y un destino con componente rojo, verde, azul
y Alpha. El resultado es que una superficie de un cristal o agua (fuente) sobre
una superficie verde opaca (destino) filtraría a través de ella la mayoría del
color verde de base. En términos no técnicos, el color del objeto delantero
(transparente) se mezcla con el objeto de fondo (opaco) en los mismos pixeles,
ofreciendo consecuentemente un alto nivel de renderizado.
Megahertz:
Un
megahercio (abreviatura "MHz")
es 1 millón de ciclos
por segundo y se utiliza para medir la velocidad de los ordenadores.
Mip-mapping:
En
3D, muchos texels forman cada píxel
cuando se ve un objeto distante con mapeado de texturas,
por lo que a menúdo las texturas aparecen con alias
o distorsionadas. El Mip-Mapping filtra previamente los diferentes niveles de
detalle para encontrar un nivel apropiado de acuerdo con la distancia del objeto.
Este muestreado de texturas mejora el renderizado.
El Mip-Mapping bilineal selecciona la imagen mip-map más cercana al nivel de
detalle de tu pixel y entonces interpola esa imagen de textura para determinar
el valor del color del pixel. El Mip-Mapping trilineal dobla el nivel de proceso,
ya que selecciona los dos mip-maps más cercanos, los interpola y después coge
el valor medio para llegar al valor final de pixel de la pantalla.
Modelo de rejilla:
Un modo de representación que muestra
exclusivamente el "esqueleto" de un objeto 3D: sólo se muestran los ángulos
y las cumbres de los polígonos que componen este
objeto - de aquí el nombre de modelo de rejilla.