16-bit/64-bit:
1. De 'processing power' van een chip of systeem. Dit is de hoeveelheid informatie die de processor in één keer kan verwerken.
2. Kan ook de breedte van een bus of datapad aangeven.
3. Wordt gebruikt om graphics 'power' te beschrijven (bijv. 16-bit kleuren = 65.000 kleuren).

 

 

128-bit:
Dit verwijst óf naar de interne graphics engine of naar het pad van de controller naar het grafische geheugen. 3D Prophet grafische kaarten hebben een echt 128-bits subsysteem omdat ze zowel een 128-bits graphics engine evenals een 128-bits pad van de controller naar het grafische geheugen bevatten en verbeterde 2D- en 3D-prestaties leveren.

 

 

24-bit color:
24-bits kleurafbeeldingen bestaan uit drie 8-bits kleurkanalen (RGB), waarvan elk kanaal tot 256 kleuren bevat. Alle drie de kanalen gecombineerd leveren tot 16 miljoen kleuren (ook wel True Color).

 

 

AGP (Accelerated Graphics Port):
Dit is een nieuwe systeem-bus speciaal voor grafische. De belangrijkste eigenschap ervan is het in real time overbrengen van texture data uit het systeemgeheugen naar de grafische controller. AGP heeft de capaciteit om systeemgeheugen in plaats van videogeheugen te gebruiken zonder de snelheid nadelig te beïnvloeden zodat 3D-prestaties voordeel kunnen halen uit de grotere bandbreedte.

 

 

Aliasing:
Een digitaal fenomeen. Aliasing vindt dààr op het scherm plaats, waar de resolutie te laag is om de details correct weer te geven. Randen zijn gekarteld in plaats van vlak; er ontstaan golvende patronen in fijne parallel lopende lijnen. De algehele kwaliteit van het beeld wordt slechter. Het probleem doet zich vooral voor in diagonale lijnen.

 

 

Alpha blending:
Deze techniek wordt gebruikt voor transparantie of translucency (doorschijnendheids-) effecten, bijvoorbeeld wanneer u in een spiegel of onder water kijkt. Het is mogelijk om d.m.v. pixel aanpassingen verschillende objecten met elkaar te "vermengen". Alpha blending vereist een bron- rode, groene, blauwe en alpha component en een bestemmings- rode, groene, blauwe en alpha component. Het resultaat is dat een glazen oppervlak of water (bron) boven een ondoorschijnend groen oppervlak (bestemming) veel van de groene kleur door filtert. In non-technische terminologie, wordt de kleur van het object op de voorgrond (transparant) gemengd met het (ondoorschijnende) object op de achtergrond, door de pixels zelf met elkaar te mengen. Het resultaat is een hoog niveau van rendering.

 

 

Alpha channel:
De alpha channel is een extra 8-bits aan informatie, die naar het scherm wordt gestuurd in het RGB kleurenmodel (zie RGB). Het wordt in allerlei special-effects gebruikt, vooral bij het weergeven van transparantie in objecten. Een alpha waarde van 0% zou volledig transparant zijn, 100% zou volledig ondoorschijnend zijn, en 50% is doorschijnend.

 

 

Analoog:
Een manier van informatie weergeven (zoals de positie van een joystick of de hoogte van een geluidsgolf) d.m.v. een continue reeks waarden. Zie ook Digitaal.

 

 

Anisotropic filtering:
Anisotropic filtering is een niveau hoger dan trilinear filtering. Het bereikt een uiterst scherp beeld door het interpoleren en filteren van meerdere samples van één of meer mip-maps en geeft hierdoor een betere benadering van vervormde textures. Dit proces vereist een zeer hoge bandbreedte voor texture-geheugen en moet alleen worden gebruikt als uw systeem dat aankan.

 

 

Anti-aliasing:
Een filterprocedure die is ontworpen om zaagtandeffecten die bij lage resoluties ontstaan (en bekend staan als jaggies
), tegen te gaan. Dit werkt door pixels aan de randen van lijnen te vervagen, zodat het verschil tussen twee kleurgebieden minder dramatisch wordt. De meeste aan graphics gerelateerde programma's hebben een anti-aliasing functie. Het voordeel hiervan bij de 3D Prophet grafische kaarten is, dat zij deze functie in real time kunnen toepassen.

 

 

API (Application Programming Interface):
Een, oorspronkelijk voor rijke besturingssystemen, gepubliceerde set standaard routines/functies voor specifieke taken, die door ontwikkelaars in hun programma's wordt gebruikt om tijd te besparen. Zo gebruiken ze, elke keer als ze een object in 3D willen animeren, gespecialiseerde en geoptimaliseerde API's voor 3D, en hoeven ze niet telkens alle weergave-trucjes weer opnieuw uit te vinden. Standaard API's zijn Direct3D van Microsoft en OpenGL van Silicon Graphics.