Mapa de bits:
Uma imagem digital 2D. Uma representação exacta, consistindo em filas e colunas de pontos, de uma imagem gráfica na memória do computador é conhecida como um mapa de bits. Em termos rigorosos, um mapa de bits refere-se a imagens que são binível (isto é, cada pixel na imagem está "desligado" ou "ligado", como em preto ou branco), mas o termo é utilizado geralmente em lugar do termo correcto "mapa de pixels" para descrever imagens digitais a cores. Os exemplos de mapas de bits incluem planos de fundo e sprites. Armazenar mapas de bits necessita de uma grande quantidade de memória do computador. Um mapa de bits é uma imagem definida por uma colecção de pontos, em contraste com uma imagem vectorial, a qual é definida por fórmulas matemáticas.

 

 

Mapa de luz:
Textura específica que simula efeitos de iluminação de acordo com a origem da fonte de luz.

 

 

Mapeamento ambiental:
As reflexões do ambiente são mapeadas num objecto, permitindo que as cenas 3D sejam finalizadas de forma ainda mais realista.

 

 

Mapeamento ambiental por cubos:
Até agora, os efeitos de espelho têm sido mapeados numa superfície única, que não consegue criar uma reflexão totalmente realista em objectos 3D (uma garrafa, por exemplo). O mapeamento ambiental por cubos significa que as reflexões são mapeadas num cubo de seis faces de forma a que as reflexões dos movimentos sejam o mais naturais possível.

 

 

Memória da textura:
Seguindo-se ao processo do buffering Z, este procedimento projecta texturas ou modelos na superfície dos polígonos que compõem um objecto gráfico 3D. Este método é muito eficaz para produzir o aspecto de textura.

 

 

Mapeamento:
O termo utilizado para a projecção de uma textura na superfície de um objecto 3D.

 

 

Mapeamento mip:
Em 3D, muitos texels compõem cada pixel quando se vê um objecto distante mapeado com textura, de forma a que muitas vezes as texturas parecem serrilhadas ou distorcidas. O mapeamento mip pré-filtra os diferentes níveis de detalhe para encontrar um nível apropriado de acordo com a distância do objecto. Esta amostragem de texturas melhora a representação. O mapeamento bilinear selecciona a imagem em mapa mip mais próxima do nível de detalhe do seu pixel, e em seguida interpola essa imagem de textura para determinar o valor da cor do pixel. O mapeamento trilinear duplica o nível computacional, pois selecciona os dois mapas mip mais próximos, interpola ambos e seguidamente calcula a média destes dois valores para chegar ao valor final do pixel no ecrã.

 

 

Mapeamento irregular:
Uma técnica usada para simular texturas desiguais ou com covas possuindo irregularidades no respectivo sombreado.

 

 

Mapeamento de textura:
A sobreposição de uma textura ou padrão 2D sobre a superfície de um objecto gráfico 3D. Este método é muito eficaz para produzir o aspecto de textura.

 

 

Megabyte:
Um milhão de bytes. A abreviatura é "MB".

 

 

Megahertz:
Um megahertz (abreviatura "MHz") é um milhão de ciclos por segundo, sendo usado para medir a velocidade do computador.

 

 

Mistura alfa:
Esta técnica trata dos efeitos de transparência ou opacidade, por exemplo quando se olha através de um espelho ou debaixo de água. É assim possível, por modificação dos pixels, "misturar conjuntamente" vários objectos. A mistura alfa requer um componente vermelho, verde, azul e alfa de origem e um componente vermelho, verde, azul e alfa de destino. O resultado é que uma superfície de vidro ou água (origem) sobre uma superfície verde opaca (destino) passará através de muita da cor verde de base. Em termos não técnicos, a cor do objecto (transparente) em primeiro plano é misturada com o objecto (opaco) em plano de fundo nos próprios pixels, proporcionando consequentemente um elevado nível de representação.

 

 

Mistura de vértices:
A mistura de vértices concede aos programadores a capacidade de criarem junções suaves entre objectos 3D, transmitindo assim uma animação realista ao movimento das personagens. Os membros em movimento já não são cortados por rachas e costuras a cada passo que dão.

 

 

Modelo de arame:
Um modo de representação que exibe exclusivamente o "esqueleto" dum objecto 3D: apenas são exibidos os ângulos e vértices dos polígonos que compõem este objecto - daí, o modo de "modelo de arame".

 

 

Motor:
Uma colecção de rotinas de software que executam uma tarefa específica.

 

 

Multibuffering:
O buffering duplo emprega dois buffers de quadro para uma animação suave. A primeira imagem é exibida, e durante este tempo o segundo já está a ser explorado para construir e representar a segunda imagem. Os buffers mudam no fim, o que significa que só as imagens acabadas são exibidas, resultando numa animação gráfica mais fluida. O buffering triplo usa três quadros, e o buffering quádruplo emprega quatro.

 

 

Multitexturação:
Na superfície do mesmo polígono são mapeadas várias texturas, a fim de tornar uma cena mais realista. É possível, por exemplo, acrescentar à textura básica uma textura de relevo, combinada com um efeito de iluminação ou nevoeiro. Com a multitexturação de oito camadas, podem ser aplicadas até oito texturas num único objecto 3D!