Mapa
de bits:
Uma imagem digital 2D. Uma representação exacta,
consistindo em filas e colunas de pontos, de uma imagem gráfica
na memória do computador é conhecida como um mapa de bits. Em termos rigorosos,
um mapa de bits refere-se a imagens que são binível (isto é, cada pixel
na imagem está "desligado" ou "ligado", como em preto ou
branco), mas o termo é utilizado geralmente em lugar do termo correcto "mapa
de pixels" para descrever imagens digitais a cores. Os exemplos de mapas
de bits incluem planos de fundo e sprites. Armazenar
mapas de bits necessita de uma grande quantidade de memória do computador. Um
mapa de bits é uma imagem definida por uma colecção de pontos, em contraste
com uma imagem vectorial, a qual é definida por fórmulas matemáticas.
Mapa de
luz:
Textura específica que simula efeitos de iluminação
de acordo com a origem da fonte de luz.
Mapeamento
ambiental:
As reflexões do ambiente são mapeadas num objecto, permitindo que as cenas
3D sejam finalizadas de forma ainda mais realista.
Mapeamento
ambiental por cubos:
Até agora, os efeitos de espelho têm sido mapeados numa superfície única, que
não consegue criar uma reflexão totalmente realista em objectos 3D (uma garrafa,
por exemplo). O mapeamento ambiental por cubos significa que as reflexões são
mapeadas num cubo de seis faces de forma a que as reflexões dos movimentos sejam
o mais naturais possível.
Memória
da textura:
Seguindo-se ao processo
do buffering Z, este procedimento projecta texturas
ou modelos na superfície dos polígonos que compõem
um objecto gráfico 3D. Este método é muito eficaz para produzir o aspecto de
textura.
Mapeamento:
O termo utilizado para a projecção de uma textura
na superfície de um objecto 3D.
Mapeamento
mip:
Em 3D, muitos texels compõem
cada pixel quando se vê um objecto distante mapeado
com textura, de forma a que muitas vezes as texturas
parecem serrilhadas ou distorcidas. O mapeamento
mip pré-filtra os diferentes níveis de detalhe para encontrar um nível apropriado
de acordo com a distância do objecto. Esta amostragem de texturas melhora a
representação. O mapeamento bilinear selecciona a imagem
em mapa mip mais próxima do nível de detalhe do seu pixel, e em seguida interpola
essa imagem de textura para determinar o valor da cor do pixel. O mapeamento
trilinear duplica o nível computacional, pois selecciona os dois mapas mip mais
próximos, interpola ambos e seguidamente calcula a média destes dois valores
para chegar ao valor final do pixel no ecrã.
Mapeamento
irregular:
Uma técnica usada para simular texturas desiguais
ou com covas possuindo irregularidades no respectivo sombreado.
Mapeamento
de textura:
A sobreposição de uma textura ou padrão 2D sobre a superfície de um objecto
gráfico 3D. Este método é muito eficaz para produzir o
aspecto de textura.
Megabyte:
Um milhão de bytes. A abreviatura é "MB".
Megahertz:
Um megahertz (abreviatura "MHz") é um milhão de ciclos por segundo, sendo usado para medir a velocidade
do computador.
Mistura
alfa:
Esta técnica trata dos efeitos de transparência ou opacidade, por exemplo quando
se olha através de um espelho ou debaixo de água. É assim possível, por modificação
dos pixels, "misturar conjuntamente" vários objectos.
A mistura alfa requer um componente vermelho, verde, azul e alfa de origem
e um componente vermelho, verde, azul e alfa de destino. O resultado
é que uma superfície de vidro ou água (origem) sobre uma superfície verde opaca
(destino) passará através de muita da cor verde de base. Em termos não técnicos,
a cor do objecto (transparente) em primeiro plano é misturada com o objecto
(opaco) em plano de fundo nos próprios pixels, proporcionando consequentemente
um elevado nível de representação.
Mistura de
vértices:
A mistura de vértices concede aos programadores a capacidade de criarem junções
suaves entre objectos 3D, transmitindo assim uma animação realista ao movimento
das personagens. Os membros em movimento já não são cortados por rachas e costuras
a cada passo que dão.
Modelo de arame:
Um modo de representação que exibe exclusivamente o "esqueleto" dum objecto
3D: apenas são exibidos os ângulos e vértices dos polígonos
que compõem este objecto - daí, o modo de "modelo de arame".
Motor:
Uma colecção de rotinas de software que executam uma tarefa específica.
Multibuffering:
O buffering duplo emprega dois buffers
de quadro para uma animação suave. A primeira imagem é exibida, e durante
este tempo o segundo já está a ser explorado para construir e representar a
segunda imagem. Os buffers mudam no fim, o que significa que só as imagens acabadas
são exibidas, resultando numa animação gráfica mais fluida. O buffering triplo
usa três quadros, e o buffering quádruplo emprega quatro.
Multitexturação:
Na superfície do mesmo polígono são mapeadas
várias texturas, a fim de tornar uma cena mais
realista. É possível, por exemplo, acrescentar à textura básica uma textura
de relevo, combinada com um efeito de iluminação ou nevoeiro.
Com a multitexturação de oito camadas, podem ser aplicadas até oito texturas
num único objecto 3D!