Filtração anisotrópica:
A filtração anisotrópica está um nível acima da filtração trilinear, obtendo uma imagem extremamente nítida através da interpolação e filtração de múltiplas amostras a partir de um ou mais mapas mip, proporcionando desta forma uma aproximação muito melhor de texturas distorcidas. Isto requer uma amplitude de banda extremamente grande para a memória de texturas, e só deverá ser usada se o seu sistema puder suportá-la.

 

 

Filtração bilinear:
Esta é uma técnica sofisticada que calcula a média dos quatro texels adjacentes e interpola, criando assim um novo texel. Os jogos requerem pelo menos este nível de filtração de texturas a fim de evitar uma deterioração das mesmas quando há a aproximação de objectos.

 

 

Filtração trilinear:
Filtração bilinear seguida pela filtração de uma segunda imagem a fim de eliminar imperfeições e defeitos na intersecção da textura.

 

 

Fogging (nevoeiro):
Este é um efeito derivado da mistura alfa que adiciona realismo combinando um efeito de transparência e uma mistura contínua de objectos 3D em cores de fundo. Adiciona o efeito de densidade à atmosfera.

 

 

Formas primitivas:
Formas simples reunidas para criar a forma final dum objecto (esfera, cubo, cone, cilindro, etc.).

 

 

Frequência de renovação:
O número de vezes que um computador consegue reconstituir verticalmente uma imagem num segundo. Quanto maior for o valor da frequência, expresso em hertz (Hz), melhor será a qualidade da imagem.

 

 

FSAA (Full Scene Anti-Aliasing):
Uma técnica para eliminar bordas serrilhadas (ver serrilhas e escadas) da totalidade do aspecto duma cena 3D, ao contrário da técnica EAA (Edge Anti-Aliasing), que processa exclusivamente as bordas dos objectos. Por conseguinte, a técnica FSAA melhora a qualidade das imagens e aumenta o conforto visual.