Filtração
anisotrópica:
A filtração anisotrópica está um nível acima da filtração trilinear, obtendo
uma imagem extremamente nítida através da interpolação e filtração de múltiplas
amostras a partir de um ou mais mapas mip, proporcionando desta forma uma aproximação
muito melhor de texturas distorcidas. Isto requer
uma amplitude de banda extremamente grande para a memória de texturas, e só
deverá ser usada se o seu sistema puder suportá-la.
Filtração
bilinear:
Esta é uma técnica sofisticada que calcula a média dos quatro texels
adjacentes e interpola, criando assim um novo texel. Os jogos requerem pelo
menos este nível de filtração de texturas a fim
de evitar uma deterioração das mesmas quando há a aproximação de objectos.
Filtração
trilinear:
Filtração bilinear seguida pela filtração de uma segunda imagem a fim de eliminar
imperfeições e defeitos na intersecção da textura.
Fogging
(nevoeiro):
Este é um efeito derivado da mistura
alfa que adiciona realismo combinando um efeito de transparência e uma mistura
contínua de objectos 3D em cores de fundo. Adiciona o efeito de densidade à
atmosfera.
Formas primitivas:
Formas simples reunidas para criar a forma final dum objecto (esfera, cubo,
cone, cilindro, etc.).
Frequência
de renovação:
O número de vezes que um
computador consegue reconstituir verticalmente uma imagem num segundo. Quanto
maior for o valor da frequência, expresso em hertz (Hz), melhor será a qualidade
da imagem.
FSAA (Full
Scene Anti-Aliasing):
Uma técnica para eliminar
bordas serrilhadas (ver serrilhas e escadas)
da totalidade do aspecto duma cena 3D, ao contrário da técnica EAA (Edge
Anti-Aliasing), que processa exclusivamente as bordas dos objectos. Por
conseguinte, a técnica FSAA melhora a qualidade das imagens e aumenta o conforto
visual.