Tempo
reale:
Si ha quando le modifiche eseguite vengono applicate immediatamente.
Texel:
Questi sono i punti che compongono le mappature delle textures (ossia le "textures
maps", spesso erroneamente chiamate bitmaps). La
scala delle textures maps può essere maggiore o minore a seconda che l'oggetto
si stia avvicinando od allontanando. Così ogni punto che definisce un colore
può corrispondere pixels dello schermo con un rapporto
maggiore o minore di 1:1. Per questo motivo, contrariamente ai pixels che compongono
una semplice bitmap, la dimensione dei texels può differire da quella dei pixels
di uno schermo.
Texture:
Essendo in grado di farvi identificare ciò che viene visualizzato sullo schermo,
si può dire che la texture sia l'aspetto fondamentale di un oggetto: sia esso
di metallo, liquido, lucido, piccolo, venoso, ecc. In gergo 3D, il colore del
materiale del quale è composto l'oggetto viene aggiunto alla texture e quindi
la texture imprime il suo colore all'oggetto venendo sovrapposta ad esso. Il
colore ottenuto può tuttavia essere diverso da quello che poi apparirà sullo
schermo: ciò potrebbe accadere fin tanto che non vengano presi in considerazione
anche gli altri dettagli, come, ad esempio, gli effetti di luce.
Texture
mapping:
La sovrapposizione di una texture o di un disegno bidimensionale sulla superficie
di un oggetto grafico tridimensionale. Questo metodo è di grande ausilio nella
scelta dell'aspetto di una texture.
Texture
memory:
Questa memoria viene utilizzata
per archiviare informazioni riguardanti le texture. L'utilizzo della memoria
della scheda video viene solitamente condiviso fra texture, Z-buffering,
e due frame buffer.
TFT (Thin Film
Transistor):
Un monitor sviluppato con la tecnologia TFT è uno schermo a cristalli liquidi
(LCD) che possiede un transistor per ogni pixel.
Questo significa che è possibile ridurre il consumo elettrico e migliorare la
rapidità di accensione dei singoli pixel. TFT è anche riferito alla tecnologia
della Matrice Attiva. TFT/LCD è attualmente il più conosciuto tipo di schermo
piatto (vedere flat panel) ed è utilizzato ampiamente
su computer portatili e palmari, proiettori e TV.
Tile rendering:
Il principio su cui è basato il Tile rendering è la suddivisione dello schermata
in piccole aree chiamate tiles (tessere) che vengono renderizzate in modo indipendente.
Il risultato è una velocità impressionante nei videogiochi ed una qualità perfetta
dell'immagine.
Traslucenza:
La propensione di uno oggetto a far passare la luce attraverso di esso, ma diffondendola
in modo tale da non rendere perfettamente distinguibili gli oggetti posti dall'altra
parte. Un bicchiere ghiacciato è traslucido mentre un bicchiere normale è trasparente.
Triangle
parameters (100% hardware):
Quando i dati di cui il motore grafico via via abbisogna
vengono elaborati internamente, la CPU non si deve
più preoccupare di calcolarli ed il relativo dati trasferimento non viene più
effettuato.
Trilinear
filtering:
È il
bilinear filtering seguito da un ulteriore filtro di immagine che serve
ad eliminare le imperfezioni ed a evitare l'intersezione delle textures.