Texel:
Dit zijn de punten waaruit texture maps (vaak ten onrechte bitmaps
genoemd) zijn opgebouwd. Texture maps hebben een grotere of kleinere schaal
al naar gelang of het texture mapped object zich dichterbij of verder weg beweegt.
Dus elk punt dat een kleur definieert verhoudt zich tot de schermpixels
volgens een ratio die groter of kleiner is dan 1:1. Vandaar dat de grootte van
een texel, in tegenstelling tot die van pixels die de standaard bitmap bepalen,
kan afwijken van de grootte van een schermpixel.
Texture:
Texture is de textuur van een object, waardoor u het weergegeven materiaal kunt
herkennen: metaal, vloeistof, gelakt, ruw, geaderd, enz. Eerst wordt de kleur
van het materiaal aan de texture toegevoegd, daarna wordt de zichtbare textuur
van het object aan deze kleur verbonden. De hieruit resulterende kleur kan echter
nog afwijken van de kleur die uiteindelijk op het scherm verschijnt omdat er
ook andere details, zoals lichteffecten, in de kleurbepaling worden meegenomen.
Texture
mapping:
Volgend op het Z-buffering-proces, projecteert
deze techniek textures of patronen op het oppervlak van veelhoeken waardoor
een 3D grafisch object ontstaat. Deze methode is zeer efficiënt voor het genereren
van de inhoud van de texture.
Texture-geheugen:
Dit geheugen wordt gebruikt
voor het opslaan van informatie over textures. Het geheugen van de grafische
kaart wodt meestal gedeeld door textures, Z-buffers
en twee frame-buffers.
TFT (Thin Film
Transistor):
Een monitor die gebruikt maakt van TFT technologie is een "liquid crystal display"
scherm (LCD) welke een transistor heeft voor iedere
pixel. Dit betekent dat de berekening per verlichte
pixel kleiner kan zijn en daardoor sneller aan of uit kan worden gezet. TFT
staat ook bekend als "active matrix technologie". TFT/LCD is momenteel het meest
populaire type flat panel display (zie Platte beeldschermen)
en wordt veelal toegepast op notebooks en laptop computers, projectoren en TV's.
Tile rendering:
Tile rendering is het opdelen van het scherm in
kleinere gedeeltes genaamd tiles (tegels) die onafhankelijk van elkaar worden
gerenderd. Dit heeft imposante prestaties bij games tot gevolg en een perfecte
beeldkwaliteit.
Translucency:
Als een object licht doorlaat maar dit verstrooit zodat de objecten erachter
niet duidelijk kunnen worden onderscheiden. Matglas is doorschijnend, terwijl
helder glas transparant is.
Triangle
parameters (100% hardware):
Als alle gradiënt-data die nodig zijn voor de graphics engine
intern worden verkregen, waardoor de CPU deze parameters
niet hoeft te berekenen en dus ook niet hoeft over te brengen.
Trilinear
filtering:
Dit is een bilinear
filtering gevolgd door nog een tweede
beeldfiltering om onvolkomenheden en defaults op kruispunten van textures te
elimineren.