Texel:
Dit zijn de punten waaruit texture maps (vaak ten onrechte bitmaps genoemd) zijn opgebouwd. Texture maps hebben een grotere of kleinere schaal al naar gelang of het texture mapped object zich dichterbij of verder weg beweegt. Dus elk punt dat een kleur definieert verhoudt zich tot de schermpixels volgens een ratio die groter of kleiner is dan 1:1. Vandaar dat de grootte van een texel, in tegenstelling tot die van pixels die de standaard bitmap bepalen, kan afwijken van de grootte van een schermpixel.

 

 

Texture:
Texture is de textuur van een object, waardoor u het weergegeven materiaal kunt herkennen: metaal, vloeistof, gelakt, ruw, geaderd, enz. Eerst wordt de kleur van het materiaal aan de texture toegevoegd, daarna wordt de zichtbare textuur van het object aan deze kleur verbonden. De hieruit resulterende kleur kan echter nog afwijken van de kleur die uiteindelijk op het scherm verschijnt omdat er ook andere details, zoals lichteffecten, in de kleurbepaling worden meegenomen.

 

 

Texture mapping:
Volgend op het Z-buffering-proces, projecteert deze techniek textures of patronen op het oppervlak van veelhoeken waardoor een 3D grafisch object ontstaat. Deze methode is zeer efficiënt voor het genereren van de inhoud van de texture.

 

 

Texture-geheugen:
Dit geheugen wordt gebruikt voor het opslaan van informatie over textures. Het geheugen van de grafische kaart wodt meestal gedeeld door textures, Z-buffers en twee frame-buffers.

 

 

TFT (Thin Film Transistor):
Een monitor die gebruikt maakt van TFT technologie is een "liquid crystal display" scherm (LCD) welke een transistor heeft voor iedere pixel. Dit betekent dat de berekening per verlichte pixel kleiner kan zijn en daardoor sneller aan of uit kan worden gezet. TFT staat ook bekend als "active matrix technologie". TFT/LCD is momenteel het meest populaire type flat panel display (zie Platte beeldschermen) en wordt veelal toegepast op notebooks en laptop computers, projectoren en TV's.

 

 

Tile rendering:
Tile rendering is het opdelen van het scherm in kleinere gedeeltes genaamd tiles (tegels) die onafhankelijk van elkaar worden gerenderd. Dit heeft imposante prestaties bij games tot gevolg en een perfecte beeldkwaliteit.

 

 

Translucency:
Als een object licht doorlaat maar dit verstrooit zodat de objecten erachter niet duidelijk kunnen worden onderscheiden. Matglas is doorschijnend, terwijl helder glas transparant is.

 

 

Triangle parameters (100% hardware):
Als alle gradiënt-data die nodig zijn voor de graphics engine intern worden verkregen, waardoor de CPU deze parameters niet hoeft te berekenen en dus ook niet hoeft over te brengen.

 

 

Trilinear filtering:
Dit is een
bilinear filtering gevolgd door nog een tweede beeldfiltering om onvolkomenheden en defaults op kruispunten van textures te elimineren.