Tempo Reale:
Si ha quando le modifiche eseguite vengono applicate immediatamente.

Texel:
Questi sono i punti che compongono le mappature delle textures (ossia le "textures maps", spesso erroneamente chiamate bitmaps). La scala delle textures maps può essere maggiore o minore a seconda che l'oggetto si stia avvicinando od allontanando. Così ogni punto che definisce un colore può corrispondere pixels dello schermo con un rapporto maggiore o minore di 1:1. Per questo motivo, contrariamente ai pixels che compongono una semplice bitmap, la dimensione dei texels può differire da quella dei pixels di uno schermo.

Texture:
Essendo in grado di farvi identificare ciò che viene visualizzato sullo schermo, si può dire che la texture sia l'aspetto fondamentale di un oggetto: sia esso di metallo, liquido, lucido, piccolo, venoso, ecc. In gergo 3D, il colore del materiale del quale è composto l'oggetto viene aggiunto alla texture e quindi la texture imprime il suo colore all'oggetto venendo sovrapposta ad esso. Il colore ottenuto può tuttavia essere diverso da quello che poi apparirà sullo schermo: ciò potrebbe accadere fin tanto che non vengano presi in considerazione anche gli altri dettagli, come, ad esempio, gli effetti di luce.

Texture Mapping:
La sovrapposizione di una texture o di un disegno bidimensionale sulla superficie di un oggetto grafico tridimensionale. Questo metodo è di grande ausilio nella scelta dell'aspetto di una texture.

TFT (Thin Film Transistor):
Un monitor sviluppato con la tecnologia TFT è uno schermo a cristalli liquidi (LCD) che possiede un transistor per ogni pixel. Questo significa che è possibile ridurre il consumo elettrico e migliorare la rapidità di accensione dei singoli pixel. TFT è anche riferito alla tecnologia della Matrice Attiva. TFT/LCD è attualmente il più conosciuto tipo di schermo piatto (vedere Flat Panel) ed è utilizzato ampiamente su computer portatili e palmari, proiettori e TV.

Tile rendering:
Il principio su cui è basato il Tile rendering è la suddivisione dello schermata in piccole aree chiamate tiles (tessere) che vengono renderizzate in modo indipendente. Il risultato è una velocità impressionante nei videogiochi ed una qualità perfetta dell'immagine.

Traslucenza:
La propensione di uno oggetto a far passare la luce attraverso di esso, ma diffondendola in modo tale da non rendere perfettamente distinguibili gli oggetti posti dall'altra parte. Un bicchiere ghiacciato è traslucido mentre un bicchiere normale è trasparente.

Triangle Parameters (100% hardware):
Quando i dati di cui il motore grafico via via abbisogna vengono elaborati internamente, la CPU non si deve più preoccupare di calcolarli ed il relativo dati trasferimento non viene più effettuato.

Tri-linear Filtering:
È il
bi-linear filtering seguito da un ulteriore filtro di immagine che serve ad eliminare le imperfezioni e a evitare l'intersezione delle textures.