Mapa
de Bits:
Uma imagem digital 2D. Uma representação exacta,
consistindo em filas e colunas de pontos, de uma imagem gráfica
na memória do computador é conhecida como um mapa de bits. Em termos rigorosos,
um mapa de bits refere-se a imagens que são binível (isto é, cada pixel
na imagem está "desligado" ou "ligado", como em preto ou
branco), mas o termo é utilizado geralmente em lugar do termo correcto "mapa
de pixels" para descrever imagens digitais a cores. Os exemplos de mapas
de bits incluem planos de fundo e sprites. Armazenar
mapas de bits necessita de uma grande quantidade de memória do computador. Um
mapa de bits é uma imagem definida por uma colecção de pontos, em contraste
com uma imagem vectorial, a qual é definida por fórmulas matemáticas.
Mapeamento:
O termo utilizado para a projecção de uma textura
na superfície de um objecto 3D.
Mapeamento
Mip:
Em 3D, muitos texels compõem
cada pixel quando se vê um objecto distante mapeado
com textura, de forma a que muitas vezes as texturas
parecem serrilhadas ou distorcidas. O mapeamento
mip pré-filtra os diferentes níveis de detalhe para encontrar um nível apropriado
de acordo com a distância do objecto. Esta amostragem de texturas melhora a
representação. O mapeamento bilinear selecciona a imagem
em mapa mip mais próxima do nível de detalhe do seu pixel, e em seguida interpola
essa imagem de textura para determinar o valor da cor do pixel. O mapeamento
trilinear duplica o nível computacional, pois selecciona os dois mapas mip mais
próximos, interpola ambos e seguidamente calcula a média destes dois valores
para chegar ao valor final do pixel no ecrã.
Mapeamento
Irregular:
Uma técnica usada para simular texturas desiguais
ou com covas possuindo irregularidades no respectivo sombreado.
Mapeamento
de Textura:
A sobreposição de uma textura ou padrão 2D sobre a superfície de um objecto
gráfico 3D. Este método é muito eficaz para produzir o
aspecto de textura.
Megabyte:
Um milhão de bytes. A abreviatura é "MB".
MHz:
Um megahertz é um milhão de ciclos por segundo, sendo usado para
medir a velocidade do computador.
Mistura
Alfa:
Esta técnica trata dos efeitos de transparência ou opacidade, por exemplo quando
se olha através de um espelho ou debaixo de água. É assim possível, por modificação
dos pixels, "misturar conjuntamente" vários objectos.
A mistura alfa requer um componente vermelho, verde, azul e alfa de origem
e um componente vermelho, verde, azul e alfa de destino. O resultado
é que uma superfície de vidro ou água (origem) sobre uma superfície verde opaca
(destino) passará através de muita da cor verde de base. Em termos não técnicos,
a cor do objecto (transparente) em primeiro plano é misturada com o objecto
(opaco) em plano de fundo nos próprios pixels, proporcionando consequentemente
um elevado nível de representação.
Motor:
Uma colecção de rotinas de software que executam uma tarefa específica.
Multibuffering:
O buffering duplo emprega dois buffers
de quadro para uma animação suave. A primeira imagem é exibida, e durante
este tempo o segundo já está a ser explorado para construir e representar a
segunda imagem. Os buffers mudam no fim, o que significa que só as imagens acabadas
são exibidas, resultando numa animação gráfica mais fluida. O buffering triplo
usa três quadros, e o buffering quádruplo emprega quatro.