Texel:
Das sind die Punkte, die die Textur-Maps (oftmals fälschlich Bitmaps genannt) bilden. Textur-Maps skalieren grösser oder kleiner, je nachdem, ob sich das Textur-Map-Objekt nähert oder entfernt. So kann jeder Punkt, der eine Farbe definiert, den Bildschirmpixeln in einem Verhältnis grösser oder kleiner als 1:1 entsprechen. Anders als bei den Pixeln, die eine Standard-Bitmap bilden, muss die Grösse eines Texels der eines Bildschirmpixels nicht entsprechen.

Textur:
Die Textur ist die Oberflächenstruktur eines Objekts, die das Erkennen des dargestellten Materials ermöglicht: aus Metall, flüssig, glatt, rauh, geädert usw. Im 3D-Vokabular heisst das, die Farbe des Materials wird der Textur beigeordnet, dann verbindet Textur-Verblendung die Oberflächenstruktur des Objekts mit seiner Farbe. Die resultierende Farbe ist nicht unbedingt die Farbe, die letztendlich auf dem Bildschirm erscheint, da andere Details, wie z.B. Lichteffekte, auch in Betracht gezogen werden können.

Textur-Mapping:
Die Überlagerung einer 2D-Textur oder eines 2D-Musters und der Oberfläche eines 3D-Grafikobjekts. Dieses Verfahren ist sehr effizient bei der Erarbeitung des Textur-Erscheinungsbildes.

TFT (Thin Film Transistor):
Ein Display, welches auf TFT basiert, ist eine Flüssigkristallanzeige mit einem Transistor für jeden Pixel. Das bedeutet, dass der erforderliche Strom zur Ansteuerung eines Elementes geringer sein kann und das Display einen schnellen Anzeigenaufbau hat. TFT wird auch als Active Matrix Technology bezeichet. TFT-LCDs stellen zur Zeit den verbreitesten Typus von Display dar, die für Notebooks, Beamern und Desktop- LCDs verwendet werden.

Triangle Parameters (100% hardware):
Dabei werden alle ansteigenden oder abfallenden Daten, die für die Graphics-Engine benötigt werden, intern abgeleitet; dadurch muss die CPU diese Parameter nicht mehr berechnen, und es besteht keine Notwendigkeit mehr für einen Transfer.

Trilineares Filtern (Tri-linear Filtering):
Bilineares Filtern gefolgt von einem zweiten Bildfilter, um Schwachstellen und Mängel bei Schnittstellen von Texturen auszuschliessen.