16-bit/64-bit:
1. De 'processing power' van een chip of systeem.
Dit is de hoeveelheid informatie die de processor in één keer kan verwerken.
2. Kan ook de breedte van een bus of datapad aangeven.
3. Wordt gebruikt om graphics 'power' te beschrijven (bijv. 16-bit kleuren =
65.000 kleuren).
128-bit:
Dit verwijst óf naar de interne graphics engine
of naar het pad van de controller naar het graphics
(grafische) geheugen. 3D Prophet grafische kaarten hebben een echt 128-bits
subsysteem omdat ze zowel een 128-bits graphics engine evenals een 128-bits
pad van de controller naar het grafische geheugen bevatten en verbeterde 2D-
en 3D-prestaties leveren.
24-bit
color:
24-bits kleurafbeeldingen bestaan uit drie 8-bits kleurkanalen (RGB),
waarvan elk kanaal tot 256 kleuren bevat. Alle drie de kanalen gecombineerd
leveren tot 16 miljoen kleuren (ook wel True Color).
3D
accelerator:
Een hardwarekaart die kan worden toegevoegd om de 3D-prestaties te versnellen,
en dus niet om de grafische weergavekwaliteit te
optimaliseren. In principe kan een 3D-versneller polygonen
mappen en van schaduw voorzien.
AGP
(Accelerated Graphics Port):
Dit is een nieuwe systeem-bus speciaal voor graphics.
De belangrijkste eigenschap ervan is het in real time
overbrengen van texture data uit het systeemgeheugen
naar de grafische controller. AGP heeft de capaciteit om systeemgeheugen in
plaats van videogeheugen te gebruiken zonder de snelheid nadelig te beïnvloeden
zodat 3D-prestaties voordeel kunnen halen uit de grotere bandbreedte.
Aliasing:
Een digitaal fenomeen. Aliasing vindt dààr op het
scherm plaats, waar de resolutie te laag is om de
details correct weer te geven. Randen zijn jaggies
in plaats van vlak; er ontstaan golvende patronen in fijne parallel lopende
lijnen. De algehele kwaliteit van het beeld wordt slechter. Het probleem doet
zich vooral voor in diagonale lijnen.
Alpha
blending:
Deze techniek wordt gebruikt voor transparantie of translucency (doorschijnendheids-)
effecten, bijvoorbeeld wanneer u in een spiegel of onder water kijkt. Het is
mogelijk om d.m.v. pixel aanpassingen verschillende
objecten met elkaar te "vermengen". Alpha blending vereist een bron-
rode, groene, blauwe en alpha component en een bestemmings- rode, groene,
blauwe en alpha component. Het resultaat is dat een glazen oppervlak of water
(bron) boven een ondoorschijnend groen oppervlak (bestemming) veel van de groene
kleur door filtert. In non-technische terminologie, wordt de kleur van het object
op de voorgrond (transparant) gemengd met het (ondoorschijnende) object op de
achtergrond, door de pixels zelf met elkaar te mengen. Het resultaat is een
hoog niveau van rendering.
Alpha
channel:
De alpha channel is een extra 8 bits aan informatie, die naar het scherm wordt
gestuurd in het RGB kleurenmodel (zie RGB). Het wordt
in allerlei special-effects gebruikt, vooral bij het weergeven van transparantie
in objecten. Een alpha waarde van 0% zou volledig transparant zijn, 100% zou
volledig ondoorschijnend zijn, en 50% is doorschijnend.
Analog:
Een manier van informatie weergeven (zoals de positie van een joystick of de
hoogte van een geluidsgolf) d.m.v. een continue reeks waarden. Zie ook Digitaal.
Anisotropic
filtering:
Anisotropic filtering is een niveau hoger dan tri-linear
filtering. Het bereikt een uiterst scherp beeld door het interpoleren en
filteren van meerdere samples van één of meer mip-maps en geeft hierdoor een
betere benadering van vervormde textures. Dit proces
vereist een zeer hoge bandbreedte voor texture-geheugen en moet alleen worden
gebruikt als uw systeem dat aankan.
Anti-aliasing:
Een filterprocedure die is ontworpen om zaagtandeffecten die bij lage resoluties
ontstaan (en bekend staan als jaggies),
tegen te gaan. Dit werkt door pixels aan de randen
van lijnen te vervagen, zodat het verschil tussen twee kleurgebieden minder
dramatisch wordt. De meeste aan graphics gerelateerde
programma's hebben een anti-aliasing functie. Het voordeel hiervan bij de 3D
Prophet grafische kaarten is, dat zij deze functie in real
time kunnen toepassen.
API
(Application Programming Interface):
Een, oorspronkelijk voor rijke besturingssystemen,
gepubliceerde set standaard routines/functies voor specifieke taken, die door
ontwikkelaars in hun programma's wordt gebruikt om tijd te besparen. Zo gebruiken
ze, elke keer als ze een object in 3D willen animeren, gespecialiseerde en geoptimaliseerde
API's voor 3D, en hoeven ze niet telkens alle weergave-trucjes weer opnieuw
uit te vinden. Windows 95 heeft API's die speciaal zijn geschreven om te helpen
bij het ontwikkelen van spellen. Standaard API's zijn Direct3D
van Microsoft en OpenGL van Silicon Graphics.