Texel:
Das
sind die Punkte, die die Textur-Maps (oftmals fälschlich Bitmaps
genannt) bilden. Textur-Maps skalieren grösser oder kleiner, je nachdem, ob
sich das Textur-Map-Objekt nähert oder entfernt. So kann jeder Punkt, der eine
Farbe definiert, den Bildschirmpixeln in einem Verhältnis grösser oder kleiner
als 1:1 entsprechen. Anders als bei den Pixeln, die
eine Standard-Bitmap bilden, muss die Grösse eines Texels der eines Bildschirmpixels
nicht entsprechen.
Textur:
Die
Textur ist die Oberflächenstruktur eines Objekts, die das Erkennen des dargestellten
Materials ermöglicht: aus Metall, flüssig, glatt, rauh, geädert usw. Im 3D-Vokabular
heisst das, die Farbe des Materials wird der Textur beigeordnet, dann verbindet
Textur-Verblendung die Oberflächenstruktur des Objekts mit seiner Farbe. Die
resultierende Farbe ist nicht unbedingt die Farbe, die letztendlich auf dem
Bildschirm erscheint, da andere Details, wie z.B. Lichteffekte, auch in Betracht
gezogen werden können.
Textur-Mapping:
Die
Überlagerung einer 2D-Textur oder eines 2D-Musters und der Oberfläche eines
3D-Grafikobjekts. Dieses Verfahren ist sehr effizient bei der Erarbeitung des
Textur-Erscheinungsbildes.
TFT (Thin Film
Transistor):
Ein Display, welches auf TFT basiert, ist eine Flüssigkristallanzeige mit einem
Transistor für jeden Pixel. Das bedeutet, dass der
erforderliche Strom zur Ansteuerung eines Elementes geringer sein kann und das
Display einen schnellen Anzeigenaufbau hat. TFT wird auch als Active Matrix
Technology bezeichet. TFT-LCDs stellen zur Zeit den
verbreitesten Typus von Display dar, die für Notebooks, Beamern und Desktop-
LCDs verwendet werden.
Triangle
Parameters (100% hardware):
Dabei
werden alle ansteigenden oder abfallenden Daten, die für die Graphics-Engine
benötigt werden, intern abgeleitet; dadurch muss die CPU
diese Parameter nicht mehr berechnen, und es besteht keine Notwendigkeit mehr
für einen Transfer.
Trilineares
Filtern (Tri-linear Filtering):
Bilineares
Filtern gefolgt von einem zweiten Bildfilter, um Schwachstellen und Mängel
bei Schnittstellen von Texturen auszuschliessen.