Campo
(Field):
La imagen
en una pantalla de TV se dibuja en dos partes: líneas pares e impares, que una
vez juntas se conocen como frames.
Canal
Alpha (Alpha Channel):
El canal
Alpha son 8 bits extra de información, enviados a la pantalla en el modelo de
color RGB. Se utiliza en numerosos efectos especiales,
particularmente comunicando transparencia en los objetos. Un valor Alpha del
0% sería completamente transparente, 100% sería totalmente opaco, y 50% es translúcido.
Chip:
Un término
genérico para designar un circuito integrado semiconductor. Los chips son generalmente
cuadrados negros casi planos de pocos milímetros de espesor.
128-bit:
Se refiere
al motor gráfico interno o al camino del controlador
a la memoria de gráficos. Las tarjetas gráficas 3D
Prophet tienen un subsistema de 128-bit real porque incorporan un motor de gráficos
interno además de un camino de 128-bits desde el controlador a la memoria de
gráficos, aumentando de esta manera el rendimiento 2D y 3D.
Color
24-bit:
Las imágenes color de 24-bit están formadas por tres canales de color
de 8-bit (RGB), cada uno de los cuales contiene 256
colores. Cuando se combinan los tres proporcionan hasta 16 millones de colores
(también llamado True Color).
Combinación
de vértices (Vertex Blending):
La combinación de vértices permite a los desarrolladores la posibilidad de crear
uniones suaves entre los objetos 3D, esto proporciona unos movimientos de los
personajes como los de la vida real. Los movimientos de los miembros no van
a volver a verse entrecortados a cada momento.
Conector
VMI (Video Module Interface, Interfaz de Módulo de Vídeo):
Un conector
que activa la adicción de una placa hija. Transfiere opcionalmente datos de
vídeo diezmados o filtrados.
Configuración
del triángulo hardware (Hardware Triangle Setup):
Una engine con configuración 100% del
triángulo hardware implica que los polígonos pueden
ser renderizados directamente por el procesador
de gráficos 3D sin que el PC tenga que recalcular dichos polígonos. Ya que el
chip de gráficos se ocupa de esta tarea directamente, aumenta
el rendimiento general.
Corrección
de perspectiva (Perspective Correction):
Esta es la modificación de texturas
mientras se toma en cuenta la convergencia al alejarse de un objeto, lo cual
elimina la distorsión que aparece cuando un mapa de
textura se aplica a un polígono en el espacio.
Esta función mide la profundidad de la escena mientras se renderizan texels
sobre la superficie de polígonos, creando la ilusión de que los objetos más
cercanos a la pantalla son más grandes, mientras permite a las líneas paralelas
convergir en la distancia.
Corte
(Clipping):
Si un objeto
en el espacio 3D no puede verse, el ordenador no lo dibuja. Si puede verse,
se dibuja. Si sólo es visible una parte del objeto, entonces el objeto está
"cortado" y sólo se dibuja la parte visible.
CPU
(Central Processing Unit, Unidad Central de Proceso):
El "cerebro"
del ordenador. Los programas generan las instrucciones, que entonces ejecuta
la CPU para generar una salida. La salida gráfica
está generada por la CPU en la mayoría de los ordenadores, pero muchos sistemas
de juego utilizan coprocesadores gráficos dedicados para acelerar la generación
de gráficos complejos, como son los espacios 3D poligonales.
CRT (Tubo de
Rayos Catódicos):
Un tubo de rayos catódicos es un tubo al vacío especializado, en el que las
imágenes se producen cuando un rayo de electrones choca contra una superficie
fosforescente. La mayoría de los monitores de ordenadores de escritorio utiliza
estos tubos. El CRT en un monitor de ordenador es similar al "tubo de imágenes"
en un receptor de televisión.
Culling:
Una forma
de rasterizar objetos convexos: esto es, sin preocuparse
por dibujar polígonos en la parte trasera de objetos
convexos que estarán ocultos a la vista, como son las esferas.