Campo:
L'immagine su di uno schermo televisivo si compone di due parti diverse: le
linee pari e le linee dispari, che, una volta sovrapposte, generano un frame.
CD-ROM:
Un compact disc, simile ad un CD audio, contenente informazioni leggibili da
un computer o da una console. Il suffisso ROM (vedi
ROM) deriva dal fatto che i CD possono essere scritti una volta sola e, pertanto,
possono soltanto essere letti. I CD- ROM possono contenere circa 650 megabytes
(650 milioni di bytes) e sono in grado di archiviare dati assai complessi, come,
ad esempio, i video.
128-bit:
Questa sigla si riferisce al interno o al percorso fisico che va dal controller
alla memoria grafica. Le schede grafiche 3D Prophet
possiedono un sottosistema a 128-bit, in quanto incorporano un motore grafico
a 128-bit ed il percorso fisico che va dal controller alla memoria grafica è
anch'esso a 128-bit. Tutto ciò aumenta le prestazioni 2D e 3D.
Chip:
Un termine generico per indicare un circuito integrato semi-conduttore. Spessi
alcuni millimetri, i chips sono generalmente dei quadrati neri pressoché piatti.
Clipping:
Se un oggetto non può essere visto in uno spazio in 3D, il computer non lo traccia.
Se può essere visibile, viene tracciato. Se ne è visibile solamente una porzione,
l'oggetto si definisce "clipped" e ne viene tracciata la sola parte visibile.
Colore
a 24-bit:
Le immagini con colori a 24-bit sono formate da tre distinti canali di colore
(RGB) ad 8-bit, ciascuno dei quali contiene un massimo
di 256 colori. Quando questi vengono combinati tra loro, i colori ottenuti possono
arrivare anche a 16 milioni (True Color).
Color
Space Inversion:
Una funzione che permette la sovrapposizione di differenti finestre grafiche.
Per esempio, il vostro video è in modalità finestra e, contemporaneamente, è
in uso Word. Se modificate il gamma del video con
entrambe le finestre visualizzate, le modifiche interesseranno soltanto il film
e non Word.
Connettore
VMI (Video Module Interface):
Un connettore che consente la connessione di una scheda aggiuntiva. È
in grado di trasferire dati video filtrati o in decimali.
Correzione
Prospettica:
È la modifica delle textures che avviene
quando un oggetto che si allontana tende a converge verso un punto: questa procedura
elimina le distorsioni tipiche di una texture map
applicata ad un poligono nello spazio. Il tutto
avviene attraverso la misurazione della profondità dell'immagine nel momento
in cui le texels devono essere applicate ai poligoni,
ricreando, attraverso l'idea di linee parallele che convergono all'infinito,
l'illusione che gli oggetti in primo piano siano più grandi.
CPU
(Central Processing Unit):
Il "cervello" del computer. I programmi generano le istruzioni, dopodiché la
CPU li rielabora per generare un risultato da inviare in output. In molti computer
gli output grafici sono generati dalla CPU, ma molti
sistemi dedicati ai giochi utilizzano co-processori grafici per accelerare la
creazione di grafiche complesse, come gli spazi poligonali
in 3D.
CPU
Time:
Il tempo necessario alla CPU per elaborare i dati. Le schede grafiche 3D Prophet
richiedono un CPU time assai piccolo, aiutando il vostro processore a compiere
altre funzioni senza alcuna perdita di velocità o qualità. Ciò significa che
non esistono compromessi tra qualità grafica e prestazioni.
CRT
(Cathode Ray Tube):
Un tubo a raggi catodici (CRT) è un particolare tubo a vuoto in cui le immagini
sono prodotte quando un fascio di elettroni colpisce una superficie fosforescente.
La maggior parte dei display per computer fanno uso di CRT. Il CRT in un monitor
per computer è simile alla valvola dei televisori.
Cube
Environment Mapping:
Fino adesso, gli effetti tipo specchio venivano 'mappati' utilizzando una singola
superficie, cercando di ricreare la rifrazione, il più realistica possibile,
di un oggetto 3D (come, ad esempio, una bottiglia). Cube environment mapping
significa che le rifrazioni vengono mappate utilizzando un cubo a 6 facce, in
modo tale che l'immagine riflessa di oggetti in movimento raggiunga un incredibile
livello di realismo.
Culling:
Un modo per applicare il rasterizing agli oggetti
convessi: non sussiste alcun problema nel tracciare i poligoni
posti sul retro (inaccessibile alla vista) di oggetti convessi, come le sfere.